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ロマフェリの開発日誌#1: 学んだ教訓

皆さま、弊社初の「開発日誌」へようこそ!ロマフェリのプレビュー版の発表から7ヵ月が経った今、ようやくSteam上の早期アクセスで自信をもって公開できそうな状態になっている……と思いたいところです。そこ

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キャラクターができるまでその1

ロマフェリスタッフ(プランナー)です。ロマフェリには魅力的なキャラクターが沢山登場しますね。 キャラクターを考えるまでにスタッフのみんなで様々なことを検討しました。見た目もそうですし、性格、イメージカ

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WEBサイトをリニューアルしました

株式会社アオイデー・インタラクティブのWEBサイトにアクセスいただき、誠にありがとうございます。 この度、当社より新サービスの開始およびゲームページの公開に伴い、当社WEBサイトを全面的にリニューアル

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皆さま、弊社初の「開発日誌」へようこそ!
ロマフェリのプレビュー版の発表から7ヵ月が経った今、ようやくSteam上の早期アクセスで自信をもって公開できそうな状態になっている……と思いたいところです。そこで、これからは毎月ゲームの開発についての記事をこのブログに投稿していこうと思います。 今回のテーマは、ここまでの「ゲーム開発で学んだこと」についてです。私たちのような中小企業がパブリッシャーの支援なしで初めてのゲーム作りに挑むのはとても大変なことなのです。既にワークフローやゲーム全体の質を様々な形で改善してきましたが、乗り越えなくてはならない試練はまだまだ沢山あります。しかし、過去の失敗から学ぶことも多くあったので、今回の記事ではその経験で得た洞察力についてシェアしたいと思います。

少人数でのゲーム開発

今までに多くのインディーゲーム開発者がそうしてきたように、少人数のチームでもゲームを開発することは可能です。しかし、その道のりは簡単なものではありません。この、ロマフェリの開発チームにも過去にゲーム会社で働いた経験がある者が数名居たのですが、3~5人のチームでゲームを一から開発するにはその経験がうまく活かせられるとは限らないということが徐々にわかってきました。何せ、働いた経験がある者は皆、より規模の大きいゲーム会社で働いていたからです。最初はそのことをしっかりと理解しておらず、それぞれが前の会社で経験していたような開発方法をそのまま利用していました。ガントチャートやウォーターフォール・モデルでプロジェクトを管理し、各自チーム内で与えられた役割だけを忠実に守るという、一般的な開発方法です。これは、20人以上のベテラン開発者が集まっていれば問題なくゲームを開発できる方法かもしれませんが、私たちのような比較的経験の浅い少人数の開発チームには通用しないやり方で、より柔軟な開発体制が必要なことにしばらく気付けないでいました。

上記の問題改善に対して一番懸命に、そして適切な修正案を挙げてくれたのがプログラマーのCodeNekoでした。ディレクターのMissAndriは、そういった修正案を挙げてくれる彼を信頼し、チームリーダーに任命しました。チームリーダーになったCodeNekoは、スクラム開発手法を試験的に行うようになり、同時にスプリントの利用を開始……こういった作業方法の見直しと提案により、与えられた仕事だけではなくゲーム開発全体に参加する重要性を皆が理解するようになり、開発サイクルをより効率的に行えるようになりました。現在は元々の役職名や職務内容に縛られず、必要な時にチーム全員が協力できるようになっています。本当に助けられてきました。

初期にチームに参加していたイラストレーターは開発途中で退職してしまったため、(元々Web関係で入社した)MichikoがUI用のコンセプトアートを担当するようになってくれました。そして現在、MissAndriが懸命にスプライトシステムなどの変更により必要になってきたキャラクターや背景の仮絵素材を用意しています。MissAndriはシナリオの担当もしているので、元々シナリオを担当していたLilioと協力して少人数のチームでも上手く展開できるスケールの物語になるようにシナリオを改訂しようとしています。また、これは少人数チームの特徴かもしれませんが、チーム全員が何らかの形でプログラミングに協力しています。Michikoは主なUIに関するコーディングを、Lilioは多くのスクリプト及びデータ入力を、CodeNekoは主なゲームエンジン用のプログラミングを、そしてMissAndriは全体で必要に応じたプログラミング支援をしています。このようなチームワークのおかげで開発スピードは上がりましたが、スタッフロールのレイアウトを考えるのはちょっと大変になってしまいました……!

プレビュー版の厳しい現実

元々ロマフェリのサイトにデモ版を公開するために皆が頑張って開発していましたが、出来上がったものは「デモ」として使えるものというより美化されたプロトタイプに近いものだったので、「プレビュー版」として公開しました。もし、これまでの努力がゲームの質に直結していたのであれば、本作はしっかりとした楽しく遊べるノベルゲームとなっていたでしょう。しかし、現実はそう甘くありません。だから、みんなが時間をかけて苦労して作っていたプレビュー版を開発チームでプレイしてみて、あまり楽しくないと感じていたのが悔しかったです。斬新で面白いと思って取り入れたシステムはゲームのテンポを悪くしました。リアルでプレイヤーが入り込めるのではと思ったキャラクターにもさほど深さを感じられなかったです。UIは不格好でゲームの世界をプレイしていても、十分なユーザーエクスペリエンスを感じられない状態でした。楽しく訪れられるだろうと思っていたゲーム中の場所はストーリーとの繋がりもなく、今のゲームで使う意味がないと感じました。シナリオは各要素の中で最も評価が高いものとなっていましたが、個別キャラクターのストーリーに対して時間かかりすぎたせいでメインストーリーがゲームの重要な部分というよりはただのオマケのような印象を与えしまっていました。

本来は、デモ版(プレビュー版)を元々Steamの早期アクセス版として発表する予定でしたが、上記のようにゲームを実際に遊んでみた結果、それはまだ早いと判断できました。そこで、マイルストーンをいくつか考え直して、プレビュー版で把握した問題点を改善し始めました。丁度この時期に、育休中だったチーム内イラストレーターがそのまま退職することが決まり、現場の士気が少し下がってしまったのを感じました。しかし、それでもゲームの開発を進めなければと思い、様々な話し合いを行って開発を続ける方法を見つけていきました。

ウェブデザイナーとしてUI作成の経験のあったMichikoに、これまでのスキルを活かして現在のUIの修正に関わってもらい、絵や背景などの資源を開発の手を止めないために仮で使用できるものをMissAndriが作成すると決め、完成版として使用するきれいな資源は外部の方に依頼することになりました。理想的な解決方法ではありませんが、これが今の私たちにできることなので、最終的には全て上手くいくように頑張るしかありません。

より良いゲームへの道のり

ここにたどり着くまでの7ヵ月間は本当に長くて早期アクセス版として公開するにはまだもう少し時間がかかりそうですが、ゲームを楽しくすることを目標にしてここまで進めてきました。チーム全員は頑張って問題点を探して、それでどのように改善すればいいのかを一緒にブレストし、改善できなさそうなものをゲームからカットしました。正直、無傷のままで残っているゲーム要素がないくらいです(因みに、サウンドデザインは早期アクセス版公開後に直していく予定をしています)。そのため、プレビュー版は現時点でのゲームに比べたら程遠いものとなっています。

ゲームを改善するための最初のハードルはゲーム内のデイ・ループでした。最初は数日分のスケジュールを連続して入力できるシステムを使用していましたが、「ロマフェリの面白い要素って何だろう?」と考えた結果、本作からはカットする流れとなりました。(いつか、他のゲームの開発の際に、本作からはカットした数日分のスケジュールを連続して実行するシステムを使っていければと思っています。)

ゲームはわずか1年の間に展開されるため、プレイヤーが一日ごとに自分で設定したゴールやストーリーを有意義な形で進められるようにしなくてはなりません。しかし、数日が早送りできる状態にしてしまえば、それを感じる機会が減ってしまうのではないかと思うのです。一日の終わりに表示される「マイルーム」画面からステータスの確認やスケジュール調整をしていくシステムも、テンポが悪くなるためカットし、代わりにいつでもアクセス可能なメニューを実装しました。まだこれから、一日のテンポをバランス良く退屈せずに過ごしていけるようにしないといけませんが、これは今後調整していく予定です。

次にデイ・ループと同じくらい重要なところであるシナリオを改善しました。ベースは良かったですが、実装してみると……そうでもない部分も多く感じられました。元々の私たちのビジョンでは疑似生活シミュレーション要素を含む乙女ゲームとして開発されていたため、キャラクターとそのキャラクターのストーリー内の役割は他の同じジャンルの人気ゲームを参考にしながら企画しました。しかし、私たちは100本以上のゲーム制作経験や莫大な予算がある大規模なゲームメーカーではないので、プロットを進めつつ全てのキャラクターを丁寧に展開していくには時間があまりにも足りなかったのです。女性キャラクターがほとんどないというのも、Steam上で発表するノベルゲームとしてはいい企画とは言えません。そのため、攻略対象を4人(クロードもメインキャラとしてカウントすれば5人になりますが、彼はそういう風に扱うと余計に偉そうな態度を取ってしまいそうなので敢えてカウントしていません)・サポートキャラを4人に減らすことに決めました。ミレイアとイマーニをただのメイドさんから貴族へとランクアップさせ、ノエルを女性物の服などを好んで着ている男性から女性へと変更し、キャラクターの男女バランスを改善しました。(ノンバイナリーのキャラクターは今回入れられませんでした。ごめんなさい!)最終的にキャラクターの数は14人(攻略対象6人+クロード、サポートキャラ7人)から9人(攻略対象4人+クロード、サポートキャラ4人)に変わり、男女比も10:4から5:4になりました。これによってキャラクターの設定がよりリアルになり、各キャラクターの個別のストーリーや物語への関わりをより深く掘り下げることができるはずです。

他に検討した要素は、シンプルなノベルゲームをよりゲーム性を高めたものにするための要素でした。元々主な要素としては、学習で上げられるステータスとキャラクターとの好感度という2点しかありませんでした。乙女ゲームやシミュレーションゲームを作ること自体はそれだけで十分ですが、私たちがこれまでに楽しんでプレイしたゲームの仕組みを真似することに注力しすぎた結果、私たち的にも出来上がったゲームはそれらの粗悪品のコピーと感じてしまう出来になっていました。開発チーム全員が何回もディスカッションやブレストをしないといけなかったのですが、最終的にただの乙女ゲームやシミュレーションゲームだけでなく、没入できるアドベンチャーゲームにしたいという結論になりました。でも、それを実現するためにデート扱いのお出かけシステムを(とりあえず)カットすることになったので、毎回違う結果が出る可能性のあるランダムで発生するイベントを仮で入れるように変更しました。しかし、どの結果になるのを決める基本方式は乱数ではなくて何かの要素をベースにしないといけないので(100%ランダムで決める結果は色んな意味でダメので)、学習以外のパラメータがあった方がいいということになり、新しいシステムを使用することを決めました。その結果生まれたのが、ムードのシステムと特性のシステムです。まだそれらのシステムについてはあまり語れませんが、ゲームプレイをより楽しくするための第一歩を踏み出せたのではないかと私たちは感じています。

開発している中にビジュアル・デザインのディレクションにも問題があったせいで、ゲームの世界が想定よりも楽しめないということになってしまっていたので、メニューのUXを改善することに加え、キャラクターの立ち絵や世界観そのものの問題点とも向き合う必要がありました。弊社イラストレーターが退職前に描いてくれた立ち絵はきれいなものでしたが、視覚効果の高いポーズや表情に対する私たちの理解が足りないまま発注してしまったため、出来上がったキャラクターは美しくて、表せる感情の幅が狭いマネキンのようなものでした。また、CodeNekoが指摘してくれた通り、開発段階でも様々なポーズや表情パターンを試さないといけませんが、完成している資源を利用してしまうとそれが非常に難しくなります。そこで、MissAndriが様々な腕の動きや大げさの表情を組み合わせたベースキャラクターを作り、ダイナミックで見るのが楽しそうなキャラクターを作るためにベースキャラクターを元に仮の立ち絵を描きなおしました。プロのイラストレーターの絵に比べると粗削りではありますが、今の状況だとこうして進めていくしかないのです。そして、正直に言うと、早期アクセス版なら絵のクオリティが多少低くても許されるので、それを十分に活用するつもりです。

また、ストーリーやゲームプレイとの関係性をあまり考えずにゲーム内の場所を色々と作り上げてしまったせいで、世界観そのものにも大きな問題がいくつかありました。プレビュー版では廊下や階段の踊り場などの「メイン場所」と(正直に言うと)必要ない場所にマップで行けるようになっているのはそれが理由です。マップ上のスポットを減らし、カットされなかったスポットにもキャラクターとの会話やイベントのトリガー以外の意味をつけようとしていますが、まだまだ取り組み中です。また、ストーリーに合わせて部屋を増やしたり削ったりしているため、ゲームに相応しい場所を把握する柔軟性ができるように早期アクセス中にラフっぽい仮の背景を利用する可能性が高いです。

これからは……?

今の私たちの目標は、勿論、ロマフェリを早期アクセスでリリースするための準備です。しかし、Steamの早期アクセスは実に気まぐれなシステムであるため、どこまでの完成度で皆さまにお届け出来るのか。そして、その中で秘められた可能性を見てもらえて、購入のきっかけにしてもらえるのかどうか……そういった完成度の目安というのは、私たち開発者からすると判断が難しいところです。ですが、何度も楽しく遊んでもらえるようなゲームを作れるよう一生懸命に頑張りますので、今後も様々なことに直面しながらも成長していくロマフェリ開発チームを優しく見守っていただけると嬉しいです!

これから数か月間に渡り、私たちは自社WEBサイト上のロマフェリのページの更新・SNSのアカウント作成などを通して本作の宣伝および公開準備を進めていく予定ですので、どうぞよろしくお願いいたします。

ロマフェリスタッフ(プランナー)です。ロマフェリには魅力的なキャラクターが沢山登場しますね。
キャラクターを考えるまでにスタッフのみんなで様々なことを検討しました。見た目もそうですし、性格、イメージカラー……等々。今のキャラクターが完成するまでの道のりを一部公開します。

キャラクターの作り方ラフその1
ノエルのイメージイラスト(名前もまだ未定でした)

こちらはサブキャラのノエルのですが、初期のデザインだとまだ性格がしっかりと固まっていなかったので今とは表情の雰囲気や髪型についても雰囲気が違いますね。ここから色々と修正を重ねて、今のイメージに近いデザインになりました。

キャラクターの作り方ラフその2
今のイメージに近いイラスト

最初のデザインと見比べてみるとかなり雰囲気が変わりましたね。でもまだ髪型などが違います。

キャラクターの作り方完成例
今のノエルのデザイン

その後も色々あって、今のこのデザインに落ち着きました。比べてみると本当に細かい点から、全く違う点まで、色々あります。

キャラクターデザイン修正例
イラストの修正例(ゲーム版未使用のラウル)

そしてこちらは攻略対象のラウル。こちらはゲーム内のものと輪郭が違いますがこんな風にサイズ調整をしたりして、少しずつ魅力的なキャラクターになるように変更していました。輪郭もそうやって修正しています。

こういったやりとりはキャラクターデザインだけではなく、他にも色々とあったのでまた別の機会に紹介していきたいと思います。

株式会社アオイデー・インタラクティブのWEBサイトにアクセスいただき、誠にありがとうございます。

この度、当社より新サービスの開始およびゲームページの公開に伴い、当社WEBサイトを全面的にリニューアルいたしました。
今後も、お客様に有益な情報がより見やすく、より分かりやすいWEBサイトとして内容の充実を図るとともに、最新の情報を発信してまいりますので、何卒よろしくお願い申し上げます。